Deporte y espectáculo en la narrativa de los ‘e-sports’:El caso de ‘League of legends’

  1. Diego
  2. Luis Miguel
Revista:
Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada

ISSN: 2174-1859

Año de publicación: 2021

Volumen: 11

Número: 2

Páginas: 59-79

Tipo: Artículo

DOI: 10.33732/IXC/11/02DEPORT DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada

Resumen

Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicosse articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos—clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—,y se centra enla propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.

Referencias bibliográficas

  • ALONSO MARTÍNEZ, D., NAVAZO-OSTÚA, P., & PÉREZ-ESCOLAR, M. (2020). Narrativa periodística en videojuegos. Estudio de caso del serious game ‘The Republia Times.’ Miguel Hernández Communication Journal, 11. https://tinyurl.com/525dvaxf
  • ANTÓN, M. (2020). eSports: El efecto del coronavirus en el mundo del streaming | Marca.com. Diario Marca. https://tinyurl.com/3rydx97x
  • ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS. (2019). La industria del videojuego en España. https://tinyurl.com/y7s82mpz
  • BERZOSA, M. (2017). Youtubers y otras especies. https://tinyurl.com/nfmw9rzv
  • BOURDIEU, P. (2018). Las estrategias de la reproducción social. Siglo veintiuno.
  • CALVO SASTRE, A. M. (1998). Videojuegos: del juego al medio didáctico. Quaderns Digitals. https://tinyurl.com/2bcp838c
  • CARRILLO VERA, J. A. (2016). La dimensión social de los videojuegos “online”: de las comunidades de jugadores a los “e-Sports.” Index.Comunicación. Revista Científica de Comunicación Aplicada. Universidad Rey Juan Carlos., 5(1), 39–51. https://tinyurl.com/ynvx8z2b
  • DÍAZ, C. (2020). Drops League of Legends: cómo conseguir drops en LoL viendo Lec y Lcs - Movistar eSports. Diario AS. https://tinyurl.com/3m5x2rnj
  • DOCUMANIA. (2014). La Guerra Fría 8 - Sputnik (1949-1961) - YouTube. https://tinyurl.com/mc8zc98j
  • ESPORTS CHARTS. (2018). Worlds 2018 — 200 million viewers at once - Esports Charts. Esports Charts. https://tinyurl.com/9szxp37v
  • EUROPA PRESS. (2019). Los servidores más cercanos y el “streaming”, principales claves del impacto del videojuego en el tráfico de Internet. Europa Press. https://tinyurl.com/69fy9wxs
  • GARCÍA, F. (2019). Todo lo que necesita saber sobre el programa de Recompensas de Visionado de League of Legends. Dexerto. https://tinyurl.com/3v5a2588
  • GONZÁLEZ, S. (2017). Worlds 2017: Así ha sido la espectacular ceremonia de clausura… ¡con un dragón virtual! - Vandal Sports. Vandal Sports. https://tinyurl.com/y27fbna6
  • GONZÁLEZ, S. (2020). Lvp y Riot lanzan Lec SuperFantasy, el nuevo juego para aderezar la LEC - Vandal Sports. Vandal Sports. https://tinyurl.com/2u4xef4j
  • GROS SALVAT, B. (2006). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12. https://doi.org/10.21556/edutec.2000.12.557
  • GUIÑÓN, Á. (2020). Todos los detalles de Spirit Blossom (Florecer Espiritual), el nuevo evento de LoL - Movistar eSports. Diario AS. https://tinyurl.com/fjvjksvy
  • HAMMERSLEY, M. (1986). Case studies in classroom research. Open University Press.
  • HERNÁNDEZ-SAMPIERI, R., FERNÁNDEZ COLLADO, C., & LUCIO BAPTISTA, M. del P. (2014). Metodología de la investigación. McGraw Hill.
  • ISFE. (2020). Key facts 2020. https://tinyurl.com/nfcn37e3
  • IWERKS, L. (2019). League of Legends: Orígenes. Netflix. https://tinyurl.com/due64cxd
  • KENT, S. L. (2001). The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima Pub. https://tinyurl.com/sherueja
  • LEAGUE OF LEGENDS. (2020). Florecer Espiritual - League of Legends. League of Legends. https://tinyurl.com/cm3carmt
  • LEWIS, L. (2020). Infographic: What Happens In An Internet Minute 2020 by Lori Lewis | Merge | AllAccess.com. All Access. https://tinyurl.com/3jz3jcv3
  • LIGA DE VIDEOJUEGOS PROFESIONAL. (2020). Juega a SuperFantasy, el fantasy oficial de la Superliga Orange. Liga de Videojuegos Profesional. https://tinyurl.com/8sftcedm
  • LOLESPORTS. (2019). 2019 World Championship Hits Record Viewership. https://tinyurl.com/5ya5rft3
  • LÓPEZ-BARAJAS, E., & MONTOYA, J. M. (1995). El estudio de casos. Fundamentos y metodología. Uned.
  • MARCA ESPORTS. (2019). League of Legends: Más de 8 millones de jugadores juegan diariamente a League of Legends | Marca.com. Diario Marca. https://tinyurl.com/4ebayh35
  • MARTÍN MUÑOZ, D., & PEDRERO ESTEBAN, L. M. (2019). Esports: Origen, evolución y tendencias. Vista. Revista de Cultural Visual, 4. https://tinyurl.com/y3mv9ktw
  • MATEO, J. Á. (2019). El 5G y la inteligencia artificial, a debate en el futuro de los esports. Xataka Esports. https://tinyurl.com/5f53en3a
  • MELLADO, J. (2018). Worlds 2018: ¡Récord de audiencia en la historia del League of Legends! Esportmaníacos. https://tinyurl.com/3ju6daz7
  • NEIRA, E. (2020). Streaming Wars. La nueva televisión. Cúpula.
  • NEWZOO. (2020). Global Esports Market Report Table of Contents. https://tinyurl.com/rz2nfj7e
  • PÉREZ IRIGOYEN, D. J. (2018). La Apertura de las Finales del Mundial de League of Legends fue uno de los eventos más vistos del mundo - Dessignare Media - Arte Visual, Diseño y Animación. Dessignare. https://tinyurl.com/2tybwy43
  • QUIROGA, J. M. (2018, November). Primeros desarrollos de tecnología radar en los principales beligerantes de la II Guerra Mundial. Un análisis desde la perspectiva Ciencia, Tecnología y Sociedad. Ciencia, Docencia y Tecbnología, 29, 43–45. https://tinyurl.com/fyumbbcw
  • SCOLARI, C. A. (2013). Homo videoludens 2.0 De Pacman a la gamifi cation Nueva edición ampliada. https://tinyurl.com/24hcv7cd
  • TAYLOR, T. L. (2015). Raising the Stakes. E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. The MIT Press.
  • TAYLOR, T. L. (2018). Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton University Press.
  • VELASCO, J. J. (2011). Historia de la tecnología: Computer Space, los orígenes de Atari. Hipertextual. https://tinyurl.com/9kmsx87d
  • YIN, R. K. (1989). Case Study Research. Design and Methods. Sage.