El fenómeno de los esportsevolución, estructura y tendencias : el co-streaming como estrategia de generación y explotación de nuevas audiencias : el caso de League of Legends

  1. Martín Muñoz, Diego
Dirigée par:
  1. Luis Miguel Pedrero Esteban Directeur
  2. Juan Ramón Martín San Román Co-directeur/trice

Université de défendre: Universidad Pontificia de Salamanca

Fecha de defensa: 12 septembre 2023

Jury:
  1. José Luis Rojas-Torrijos President
  2. Fernando Suárez Carballo Secrétaire
  3. Nuria Quintana Paz Rapporteur
  4. María de la Peña Pérez Alaejos Rapporteur
  5. Salvador Gómez García Rapporteur

Type: Thèses

Résumé

La técnica del co-streaming –transmisión comentada de un evento online por un creador de contenido de forma simultánea a la señal oficial– se está modelando como una de las más eficientes herramientas para impulsar el consumo de los deportes electrónicos. La participación de estas figuras contribuye a incrementar el espectáculo y a potenciar su dimensión audiovisual y digital, lo que conduce a la generación de nuevas cadenas de valor que reconfiguran la explotación comercial y plantean vías de monetización del fenómeno. La trascendencia de esta técnica queda de manifiesto al constatar que se ha empezado a extender a otras industrias creativas y culturales como una herramienta que fomenta la participación e implicación del público. En la ‘Kings League’, la competición de fútbol creada por la empresa Kosmos (fundada por el exjugador de fútbol Gerard Piqué), se ha incorporado este formato de emisión a sus retransmisiones, lo que ofrece a los se realiza en los deportes electrónicos. Los esports son la vertiente competitiva profesional de los videojuegos, y aunque comenzaron como herramienta de promoción de los títulos a los que representaban, han ido añadiendo mecanismos y componentes que han transformado su naturaleza. El factor diferencial es Internet, clave en el desarrollo del fenómeno por habilitar el enfrentamiento entre distintos jugadores en tiempo real, ser fundamental en el desarrollo de los primeros torneos y competiciones y, sobre todo, convertirse en el vehículo a través del cual los deportes electrónicos han llegado a sus aficionados: mediante el uso del streaming (Martín Muñoz y Pedrero Esteban, 2019).